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【ps5】「×ボタンで決定」は変更不可も「ボタンのアサイン入れ替えは可能」


まあ慣れだよね。

 間もなく発売されるプレイステーション 5では、「決定ボタン」が従来の○ボタンから、×ボタンに変更・統一され、システム側での変更もできないことが明らかになっています。しかし、11月10日に公開された公式解説ページを見ると、「ボタンのアサインを入れ替えることも可能」「との記述が。これだけ見ると、従来の「○ボタンで決定」に戻すこともできるように読めますが……どういうことなのか、ソニー・インタラクティブエンタテインメントSIE)に再度詳細を聞いてみました。

【PS4では用意されていた「×(ばつ)ボタンで決定する」オプション】

 SIEによると、公式解説ページにもある通り、確かに「アクセシビリティオプション内から、×ボタンと○ボタンのアサインを入れ替えることは可能です」とのこと。ただし、これはあくまでコントローラーの信号そのものを入れ替えるオプションで、ボタン設定を変えても、画面上の「×:決定」といった表示まで変わるわけではありません。またボタンのアサインを入れ替えた場合、システムメニュー上だけでなく、ゲーム内での操作なども同様に入れ替わる形となります。

 PS4では上記とは別に「システムメニュー上の決定ボタンを×にするか○にするか選べるオプション」がありましたが、PS5ではそういったオプションは用意されていないため、当初の「決定ボタンのアサイン変更はできない」という回答になったとのことでした。

 結局のところ、確かに戻そうと思えば「○ボタンで決定」に戻すことはできるものの、その場合「画面上では×ボタンと表示されているときに○ボタンを押さなければならない」「ゲーム中の×ボタンと○ボタンの操作も入れ替わる」など相応のデメリットもあり、やはりあまり実用的ではない……というのが現実のようです。

 SIEは「×ボタンで決定」にした理由について、「×で決定するゲームと、○で決定するシステムメニューとで、決定ボタンが異なるケースの問題を解消し、意図しない誤入力などの発生を防ぐため」「また、ゲーム開発者の負担削減や、ボタンの押しやすさを重視したのも理由の1つです」と説明しています。

「ボタンのアサインを入れ替えることも可能」との記述(徹底解説! PlayStation 5より)


(出典 news.nicovideo.jp)

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やってないなー

1 首都圏の虎 ★ :2020/11/11(水) 12:03:16.95 ID:CAP_USER9.net

若者向けアンケート調査メディア「TesTee Lab」は、10代~30代の男女を対象にゲームアプリに関する調査を実施しました。

30代以下の若者はどのようなゲームアプリをプレイしているのでしょうか。調査結果を見ていきましょう。

(調査期間:2020年10月30日~11月1日、調査対象:10代~30代の男女3814名)

●若い世代のゲームアプリ利用率は7割以上
 10代~30代の男女にゲームアプリの利用率について聞いたところ、「よく利用する」と答えた人は47%、「たまに利用する」と答えた人は28.9%となり、実に7割以上の人がゲームアプリを利用していることがわかりました。

 また、年代別に見ると10代男性は約8割近くに上り、10代男性のほどんとがゲームアプリを利用していることがわかります。

●最もハマっているゲームアプリは?
 それでは、10代~30代の人はどんなゲームアプリにハマっているのでしょうか。それぞれのランキングTOP3を見ていきましょう。

●第3位:荒野行動(10代)/ディズニーツイステッドワンダーランド(20代)/プロ野球スピリッツA(30代)
 第3位となったのは、10代は「荒野行動」で得票率は8.9%、20代は「ディズニーツイステッドワンダーランド」で9.7%、30代は「プロ野球スピリッツA」で8.8%でした。

 「荒野行動」は、他プレイヤーと最後の生き残りをかけて対戦するバトルロイヤル系FPSゲーム。「ディズニーツイステッドワンダーランド」はディズニー作品に登場するヴィランズをモチーフとした学園アドベンチャーゲーム。「プロ野球スピリッツA」は、その名の通り実在のプロ野球選手が登場する野球ゲームとなっています。

 注目は「ディズニーツイステッドワンダーランド」で、全年代中20代で唯一TOP3にランクイン。10代では4位にランクインしており、特に若い世代から人気を集めていることがわかります。

●第2位:パズル&ドラゴンズ(10代、20代)/Pokemon GO(30代)
 第2位は、10代と20代が「パズル&ドラゴンズ」で得票率は10代では9.2%、20代では11.6%。30代は「Pokemon GO」で8.9%の人がハマっていると答えました。

 「パズル&ドラゴンズ」は、パズルを解くことで敵と戦闘していくパズルRPG。「Pokemon GO」は街中に出現するポケモンを捕まえたり、トレーナーと対戦したりする位置情報ゲームです。

 「パズル&ドラゴンズ」は2012年にリリースされたゲームで、「Pokemon GO」は2016年にリリース。どちらも未だ人気の衰えないロングセラーゲームであることがわかります。

●第1位:プロ野球スピリッツA(10代、20代)/パズル&ドラゴンズ(30代)
 そして第1位となったのは、10代と20代が「プロ野球スピリッツA」で得票率は10代では11.2%、20代では17.1%。30代は「パズル&ドラゴンズ」で9.4%でした。

 30代で3位に入っていた「プロ野球スピリッツA」が10~20代で1位を獲得。若い世代の人気が非常に高いことがわかります。また、10代と20代では2位だった「パズル&ドラゴンズ」が30代では1位に。リリースからずっと長く遊んでいるというユーザーも多いようですね。

(出典元:TesTee Lab)

https://news.yahoo.co.jp/articles/175ce24cf693c7e67d57a4f01c428b2f3a3bd39a

(出典 amd-pctr.c.yimg.jp)


★1 2020/11/10(火) 13:20:57.01
前スレ
http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1604982057/


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ソシャゲでレアアイテムが出ない、国民生活センターの解答があまりに正論すぎると話題に | ニコニコニュース



image秒刊SUNDAY

つい時間があると、スマホゲームをしてしまうという方も多いのではないでしょうか。筆者はほとんどソーシャルゲームに課金をすることはないのですが、熱くなって重課金するというゲーマーも少なくありません。そんなソシャゲで「レアアイテムが出ない!」という相談に国民生活センターが正論すぎる解答で返していると話題になっています。

オンラインゲームレアアイテムが出ない」の相談に対して・・・

なんというド正論の解答!思わず声を出して笑ってしまうのも納得です!これは学校で必修にすべき案件。そもそもなんですが、

オンラインゲームの「ガチャ」でレアアイテムが出ない

というのは、国民生活センターへの相談案件なのでしょうか・・・

国民生活センターへの相談内容は以下の通り。

Q.オンラインゲームガチャ100回引きましたが、1%の確率で出るレアアイテムが、1回も出ませんでした。確率表記が間違っているのではないでしょうか。

A.多くのオンラインゲームの電子くじ(一般に「ガチャ」と呼ばれるもの)は、店舗等のカプセルトイ(一般に「ガチャガチャ」と呼ばれるもの)と仕組みが異なり、確率の計算方法も異なります。1%の入手確率のレアアイテムであったとしても、100回引いて少なくとも1回は当たる確率は約63%となり、4割弱の人は入手することができません。

えーと、こちらの解答を要約すると

オンラインゲームでは基本的に毎回1/100の確率で抽選されるので、1%の確率のガチャ100回引いても1度以上引ける確率は約63%で、2回以上当たる場合も当然ある

・引くたびに物が減っていくカプセルトイ(ガチャポン)等は、100個のカプセルから1個(1%)しかない景品を抽選する場合は引くたびに分母が減る(1/100→1/99→1/98・・・1/55・・・1/5・・・)ので、100回に1回だけは必ず当たる。ただし2度は当たらない。

少々複雑ですが、以上のようになります。ちなみに確率の計算式は以下の通り・・・です!

【確率の計算式:アイテムの入手確率がa%、引く回数がn回の場合】

1 − ( 1 − ( a / 100 ) )n

【例】100回引いて、1%の入手確率のアイテムが出る確率( a = 1、n = 100

1 − ( 1 − ( 1 / 100 ) )100 = 1 − ( 1 − 0.01 )100 = 1 − 0.99100 = 1 − 0.366...≒ 0.63

∴ 約63%

これ複雑なようで、実は比較的単純な計算なんですよね。結論を言ってしまうと

1%の確率でレアアイテムが手に入るガチャ100回やった場合

レアアイテムが1つ以上手に入る確率・・・約63%

というわけで、100回やっても37%の確率で手に入らないことになります。意外と大きな数字ですね。

引用:国民生活センター

これに対してネットの声は・・・

そうですね・・・おっしゃる通り、図解の方がわかりやすいかもしれません。

詳しく解説されている方もいらっしゃいました。

この意見とその返答は非常にわかりみが深いです!リアルガチャだと、ハズレしか残っていない事態になる可能性があるのが怖いですよね。

筆者はオンラインゲームソーシャルゲームに課金をすることはほとんどないのですが、それでも稀に課金したりするとガチャの確率の低さに唖然とすることがあります。課金は熱くなりすぎず、ゲームを楽しみながら適正な金額をつぎ込みましょう。そして欲しいアイテムが出なくても寛大な気持ちで遊んでくださいね

ソシャゲ依存症は非常に怖いことに間違いありませんが、廃課金がいかにヤバいかわかります・・・いや、お金が余っているのであれば止めませんけど。

画像掲載元:SS.ナオキ



画像が見られない場合はこちら
ソシャゲでレアアイテムが出ない、国民生活センターの解答があまりに正論すぎると話題に


(出典 news.nicovideo.jp)

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そんな長いのか

1 首都圏の虎 ★ :2020/11/01(日) 10:50:02.88 ID:CAP_USER9.net

文春オンラインで中間発表された「プレステアンケート」 の上位に「信長の野望」が入りました。「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」などの人気シリーズのように華々しい売れ方をしているわけではありませんが、37年売れ続け、多くのファンの支持を得ています。任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」より前に生まれた本作。ロングヒットの魅力は何なのでしょうか。

“初代”は近畿と中部だけ 夢のまた夢だった「全国制覇」
「信長の野望」シリーズは、日本の戦国時代を舞台に、織田信長らになって天下統一を目指すシミュレーションゲームです。1983年にPC向けに発売されて以降、数年に一度のペースで発売され、本編シリーズだけで15作もあります。

 ポイントは、同じ戦国時代をテーマにしながら、毎回出すたびに新しいアイデアを盛り込んでいること。シリーズ初代はまだ当時のPC性能やメモリ容量が追いつかず、プレイ可能地方は近畿・中部地方のみでしたが、第2作「全国版」(1986年)は文字通り全国(50カ国)になりました。第3作「戦国群雄伝」(1988年)では、家来となる武将も約400人登場して、人気を不動のものにしました。

 全国をフォローできなかったシリーズ初代の発売後に、ユーザーから「地元の英雄(戦国大名)になって天下統一をしたい」という要望が寄せられたというのですから、当時からの人気のほどがうかがえます。

 その後も、国から城単位の攻防を描いて論功行賞(人事)を取り入れた「覇王伝」(1992年)、合戦がターン制からリアルタイム制になった「嵐世記」(2001年)などバリエーション豊かに展開。

 シリーズ最新作の「大志」(2017年)では、AIを活用して「義のために戦う上杉謙信」や「関東制覇を目指す北条氏康」など各大名が取った“史実の戦略”そのものを再現して、さらに経済圏の概念も取り入れました。また、コンピューターの大名が自分の置かれた立場を学習するのも特徴で、「あのプレイヤーに裏切られた」というようなことも忘れません。当時の価値観も反映して、室町幕府と戦争をすると心証が悪くなり、外交交渉で聞く耳をもってもらえなくなる。天下統一を目指して領土を拡大すれば、必然的に敵が多くなるのです。

全文はソース元で
https://news.yahoo.co.jp/articles/15f13f8e9c32633ced78d71b0c3d05e5d22318d7

(出典 amd-pctr.c.yimg.jp)


★1 2020/10/30(金) 20:09:33.
前スレ
http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1604056173/


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